Informatiker entwickeln realitätsnahe Tischtennis-Simulation Schmetterbälle im Cyberspace - scinexx | Das Wissensmagazin
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Informatiker entwickeln realitätsnahe Tischtennis-Simulation

Schmetterbälle im Cyberspace

Tischtennisschläger mit Referenzmarken und 3-D-Brille © TU Chemnitz

Tischtennis ist nicht nur ein beliebter Volkssport, sondern seit 1988 auch olympische Disziplin. Das Jahr 2004 könnte nun ebenfalls in die Geschichte dieses Sports eingehen. Denn Informatikern der TU Chemnitz ist es nun gelungen, das Spiel mit dem kleinen Ball in eine realitätsnahe virtuelle Welt zu übertragen.

Während normalerweise Tischtennis von zwei Einzelspielern oder zwei Paaren gespielt werden kann, tritt beim „Virtuellen Tischtennis“ in der Regel ein Spieler allein gegen den Computer an. Mit einem gewöhnlichen Tischtennisschläger, an dem Referenzpunkte angebracht sind, wird mit einem virtuellen Ball auf einer ebenso computeranimierten Platte gespielt. Die Spielumgebung, wie etwa Ball, Netz und Tischtennisplatte, wird durch eine Rückprojektion auf eine Großbild-Leinwand erzeugt. Der Spieler selbst trägt nur eine Polfilter-Brille (umgangssprachlich: 3D-Brille).

Mit Infrarotkamera und Dolby-Surround

„Im Hintergrund erzeugen zwei handelsübliche Computer mit einer

Visualisierungs- und Trackingsoftware für jedes Auge des Betrachters eine Darstellung der Szene“, erläutert Stephan Rusdorf von der Professur Graphische Datenverarbeitung und Visualisierung. „Diese Bilder werden durch zwei Beamer über einen Umlenkspiegel auf eine vier mal drei Meter große Acrylglasscheibe projiziert. Vier Infrarotkameras nehmen permanent Bilder von den Referenzobjekten, die an der Brille und dem Schläger des Spielers befestigt sind, auf.“ Diese Bildinformationen werden genutzt, um die genaue Position und die Ausrichtung des Spielers sowie des Schlägers zu bestimmen. Zusätzlich kommt ein Dolby-Surround-Soundsystem zum Einsatz, um die „echte“

Akustik beim Spiel wie etwa den Aufprall des Balls auf den Schläger oder die Platte zu imitieren.

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Der besondere Kick: Alle in der Realität geltenden physikalischen Gesetzmäßigkeiten werden beim „Virtuellen Tischtennis“ simuliert. So ist es zum Beispiel möglich, den virtuellen Ball wie in einem realen Spiel anzuschneiden. „Ein wesentlicher Vorteil der kamera-basierten Erfassung von Bewegungen besteht darin, dass die Bewegungsfreiheit des Spielers vollkommen erhalten bleibt und nicht durch Kabel behindert wird“, berichtet Rusdorf.

Virtuelles Match möglich

Normalerweise tritt im Computerlabor an der TU Chemnitz nur ein Spieler gegen seinen computergesteuerten virtuellen Gegner an. „Die Erweiterung auf zwei reale Spieler ist jedoch durchaus möglich“, versichert Rusdorf. Die Anlage müsse dann einfach zweimal installiert werden. Aufgrund der Netzwerkfähigkeit des Gesamtsystems könne ein Tischtennis-Match auch ausgetragen werden, wenn sich die Spieler an verschiedenen Orten befinden.

In Zukunft wollen die Chemnitzer Informatik-Experten aufgezeichnete reale Spielsequenzen in solch eine dreidimensionale Simulation integrieren. Dies würde dem Spieler erlauben, spezielle Techniken in Echtzeit zu trainieren. Außerdem ist zukünftig ein „haptisches Feedback“ vorgesehen, das den Aufprall des virtuellen Balls auf den realen Schläger – eventuell durch Vibration – simuliert.

„Viele Spieler waren begeistert, als sie unsere Simulation testeten“, berichtet Rusdorf. „Sogar der Deutsche Tischtennis-Bund bekundete bereits das Interesse an unserer Lösung. Bevor unser System zu Trainingszwecken zum Einsatz kommen kann, müssen die Reaktionszeiten des Gesamtsystems – insbesondere der Kameratechnik – noch weiter reduziert werden.“ Den nächsten öffentlichen Auftritt erlebt das „Virtuelle Tischtennis“ übrigens am 13. Januar 2005 zum „Tag der offenen Tür“ an der TU Chemnitz.

(Technische Universität Chemnitz, 06.12.2004 – NPO)

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