Psychologen untersuchen Auswirkungen von Mediengewalt Computerspiele erhöhen Aggressionsbereitschaft - scinexx | Das Wissensmagazin
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Psychologen untersuchen Auswirkungen von Mediengewalt

Computerspiele erhöhen Aggressionsbereitschaft

Der Konsum von Computerspielen mit hohem Gewaltgehalt erhöht bei Erwachsenen wie auch Kindern und Jugendlichen die Aggressionsbereitschaft. Das ist eines der Ergebnisse, die Psychologinnen der Universität Potsdam durch entsprechende Untersuchungen erhielten. Insbesondere bei Jungen beziehungsweise Männern gibt es einen Zusammenhang zwischen dem intensiven Konsum von Gewaltspielen und der Aggressivität als Persönlichkeitseigenschaft.

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Demnach belegen Experimente, dass das Spielen gewalthaltiger Videospiele im Vergleich zum Spielen eines gewaltfreien Spiels aggressives Verhalten sowie aggressive Gedanken und Gefühle im Spieler begünstigt. Auch Befragungen von Vielspielern und Wenigspielern konnten diesen Zusammenhang bestätigen. Laborexperimente zeigten außerdem, dass das Spielen eines gewalthaltigen Computerspiels die Abrufbarkeit feindseliger Gedanken erhöht. Schon das Anschauen eines Trailers begünstigt eine feindselig-getönte Situationswahrnehmung.

Mädchen seltener gewaltbereit

Die Intensität jener Beschäftigung mit Gewaltspielen bestimmt noch Jahre später die Aggressionsbereitschaft der Spieler. Nachgewiesen werden konnte das über einen Zeitraum von zweieinhalb Jahren. Die Resultate belegen weiter, dass sich Mädchen beziehungsweise Frauen weitaus seltener mit dem Medium der elektronischen Spiele beschäftigen und zudem eine geringere Vorliebe für gewalthaltige Inhalte zeigen. Diejenigen unter ihnen allerdings, die über ein eher maskulines Selbstbild verfügen, gehören zu den Spielerinnen, die verstärkt Gewaltspiele nutzen.

Auch in der internationalen Forschung wird die Verbindung des Konsums von Mediengewalt in Film, Fernsehen oder interaktiven Computerspielen mit erhöhter Gewaltbereitschaft betont. Die Psychologinnen der Universität Potsdam reihen sich hier mit ihren Untersuchungsergebnissen in die Reihe vorhandener Analysen gleichen Ergebnisses ein. Insgesamt nahmen an den unterschiedlichen Studien, die von 2004 bis 2006 erfolgten, fast 5000 Probanden teil.

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Umfangreiche Online-Befragung

Durchgeführt wurden Online-Befragungen unter rund 4.300 Spielern im Alter von 12 bis 40 Jahren in Deutschland, Österreich und der deutschsprachigen Schweiz, einmalige schriftliche Befragungen von 231 Schülern aus 7. und 8. Klassen sowie dreimalige schriftliche Befragungen von 236 Schülern derselben Klassenstufen. Bestandteile der Forschungsarbeit waren zudem Interviews mit Spielern, die besonders intensiv Videospiele nutzen, und auch zwei Experimentalstudien im Labor, bei denen rund 150 Spieler im Alter von durchschnittlich 23 Jahren ein gewaltfreies oder ein gewalthaltiges Computerspiel spielten und danach in Bezug auf die Geschwindigkeit der Abrufbarkeit aggressiver Gedankeninhalte und das Ausmaß von aggressiven Gefühlen miteinander verglichen wurden.

(idw – Universität Potsdam, 04.12.2006 – AHE)

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