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Freitag, 10.02.2012
Spielend lernen für den Ernst des Lebens
Forschung am Game Based Learning wird ausgebaut
Lernen ist am effektivsten und macht am meisten Spaß, wenn es spielerisch geschieht. Und das durchaus auch bei Erwachsenen. Unter anderem deshalb wird die Erforschung und Entwicklung des so genannte Game Based Learning weiter ausgebaut.

Schüler am Computer
Schüler am Computer
© MMCD
Im Informationszeitalter ist ausgeprägtes Fachwissen der Schlüssel, um sich auf dem globalisierten Wirtschaftsmarkt behaupten zu können. Aber auch der Erwerb von sozialen Zusatzqualifikationen, so genannten Soft Skills, spielt hierbei eine immer größere Rolle. Doch oft sprengen regelmäßige Seminare und Fortbildungskurse den finanziellen Rahmen von, vor allem, kleinen und mittelständischen Unternehmen. Um ihren Mitarbeitern dennoch ein hochwertiges Weiterbildungsangebot ermöglichen zu können, sind sie auf neue Formen des Lernens und Lehrens angewiesen.

Großes Potenzial versprechen in diesem Bereich spielebasierte Lerntechnologien, die sich auf bewährte Entwicklungen aus dem Bereich der PC-Spiele stützen. Ziel ist es, Spaß und Emotionen in den Lernprozess einzubringen und ihn interaktiv zu gestalten. Mit den Eigenschaften von Simulations- und Strategiespielen können komplexe Lerninhalte anschaulich vermittelt werden und dies immer unter Berücksichtigung des individuellen Lernfortschritts. Die sofortige Anwendung und Erprobung des neu erworbenen Wissens erzeugt einen nachhaltigen Erinnerungseffekt.

Soft Skills aufbauen mit dem „EgoTrainer“
In diesem Zusammenhang haben die Forscher des Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung Rostock (Fraunhofer IGD) kürzlich das Lernspielprojekt „EgoTrainer“ auf den Weg gebracht, in dem Technologien für das spielerische Erlernen und Training von Präsentations-, Moderations- und Kommunikationstechniken entwickelt werden. „Ob beim Bewerbungsgespräch, bei Produktpräsentationen oder beim Halten von Fachvorträgen: Die Art und Weise wie mit dem Gegenüber oder gar einem ganzen Publikum kommuniziert wird, ist in den meisten Fällen ausschlaggebend für Erfolg oder Misserfolg“, sagt Holger Diener, Leiter des Projekts „EgoTrainer“.

Geplant sind vier Trainingsbereiche, die unterschiedliche Fähigkeiten ansprechen. Der „EgoPresenter“ dient der Kompetenzerweiterung bei der Vorbereitung und Durchführung von Vorträgen und Produktpräsentationen. Durch den „EgoCommunicator“ werden Planung und Durchführung verschiedener Gespräche, wie zum Beispiel Vorstellungsgespräche, geübt. Die Leitung und Kontrolle von Projekten wird mittels „EgoManager“ geübt und „EgoSales“ beschäftigt sich mit dem Verkauf von Produkten und Dienstleistungen.

Virtuelles Training für die Realität
Die Forscher arbeiten bereits tatkräftig an der Demonstration des „EgoPresenters“. Die Anwendung wurde bereits auf verschiedenen Messen und Kongressen vorgestellt und stieß auf reges Interesse. Der Spieler übernimmt bei dieser Lernanwendung die Rolle eines Mitarbeiters in einer fiktiven Firma. Aus der Ich-Perspektive agiert er mit den Augen eines virtuellen Trainierenden und eignet sich so die Kenntnisse für eine gelungene Präsentationen in Bezug auf Recherche, Ablauf und Verhalten während des Vortrages an.

Die Teilanwendung „EgoPresenter“ eignet sich sowohl für das selbständige Lernen, aber auch für die Vor- und Nachbereitung von Weiterbildungsseminaren. Vor dem Übungskurs kann sich der Lernende mit dem Thema vertraut machen und im Nachhinein die vermittelten Methoden festigen.
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