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Freitag, 20.01.2017
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Schuhprobe per Fingerzeig

Virtueller Spiegel erleichtert Anprobe

Eine neue Technik macht vielleicht bald Schluss mit dem mühsamen Schuhanprobieren beim Kauf: Denn Kunden können damit verschiedene Schuhmodelle vor einem virtuellen Spiegel anprobieren, ohne die Paare wechseln zu müssen. An einem Bildschirm navigieren sie per Fingerzeig durch die Produktpalette.
Virtueller Spiegel im Einsatz

Virtueller Spiegel im Einsatz

In Paris hat das lästige An- und Ausziehen der Schuhe bereits ein Ende: Statt Dutzende Paare anzuprobieren, stellt sich der Kunde einfach vor einen virtuellen Spiegel. An seinem Fuß sieht er zunächst seinen Favoriten mit den roten Streifen, und wählt dann zum Vergleich die Alternative in goldfarbenem Leder. Möglich ist dieses Einkaufsvergnügen jetzt erstmals auf der Avenue des Champs Elysées in einem Schuhgeschäft des Herstellers Adidas. Der dort eingesetzte virtuelle Spiegel wurde von Forschern des Fraunhofer-Instituts für Nachrichtentechnik, HHI, in Berlin entwickelt.

Im Gegensatz zu einem herkömmlichen Spiegel zeigt er kein reales Bild. Stattdessen nimmt eine Kamera Füße und Beine des Kunden auf und zeigt diese als Videoszene auf dem Bildschirm. In dieses Bild werden die verschiedenen Schuhmodelle eingespielt. „Dank am HHI entwickelter 3-D-Bildverarbeitungstechniken ist die Software so schnell, dass sie den Bewegungen des Kunden in Echtzeit folgen kann“, sagt Jürgen Rurainsky, einer der Entwickler des virtuellen Spiegels.

Eine zweite vom HHI erdachte Präsentationsfläche, der Infospace, stellt in Bildern, Werbespots und kurzen Filmen Schuhe und Kleidung des Sportherstellers vor. Anders als bei einem Touchscreen kann der Kunde berührungslos durch das Menü navigieren: Dazu braucht er lediglich mit dem Zeigefinger aus etwa 80 Zentimeter Abstand auf den Bildschirm zu deuten. Möglich macht das ein „Fingertracking-System“: Eine Stereokamera an der Zimmerdecke nimmt den Finger auf und berechnet seine Position im Raum sowie seine Zeigerichtung. Die Information wird an eine Software übertragen, die die Objekte auf dem Bildschirm bewegt und aktiviert. Will der Kunde ein Objekt anklicken, etwa eine Videoszene, hält er den Finger einfach kurz in die entsprechende Richtung.


Die Herausforderung für die Forscher bestand darin, das System durch geschickte Programmierung so schnell zu machen, dass es sofort auf die Bewegungen reagiert. Immerhin muss es in Bruchteilen von Sekunden nicht nur den Finger richtig deuten, sondern die Gesten ohne Verzögerung in korrekte Steuerbefehle umsetzen. „Weiterhin war es wichtig, diese Technologie für die Anwender verständlich und einfach zu machen“, sagt Paul Chojecki, der die Nutzerfreundlichkeit des Gestensteuerungs-Systems untersucht hat. „Unser Ziel für beide Präsentationsflächen war zu zeigen, dass man sich ohne zusätzliche Technik wie einem Datenhandschuh oder einer 3-D-Brille in der virtuellen Welt bewegen kann.“
(Fraunhofer Gesellschaft, 05.03.2007 - NPO)
 
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