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Psychologie

Ego-Shooter stumpfen nicht ab

Computerspiele machen langfristig nicht emotionsloser

Screenshot aus dem Ego-Shooter Nexuiz © Alientrap/ GPL

Von wegen abgestumpft: Brutale Ego-Shooter sollen landläufiger Meinung nach gewaltbereit und gefühlskalt machen. Doch eine neue Studie widerspricht: Langfristig bleiben Dauerzocker genauso zu Empathie fähig wie unbedarfte Gelegenheitsspieler. Zu dieser Erkenntnis kamen Forscher dank psychologischer Fragebögen und der direkten Beobachtung von Empathie-Reaktionen im Gehirn.

Computerspiele können die Reaktionszeit verkürzen und das Moralempfinden stärken. Dennoch bleiben vor allem Ego-Shooter weiterhin als Killer-Spiele im Verruf. Dieses Bild wird auch durch Studien bestärkt, die erhöhte Gewaltbereitschaft und Aggressivität durch den Konsum solcher Videospiele feststellten. Ein großer Teil dieser Studien bezieht sich aber nur auf die kurzfristige Auswirkung direkt nach oder sogar während des Spielens.

Neue Erkenntnisse über die langfristige Auswirkung von Ego-Shootern bringen jetzt Forscher um Gregor Szycik von der Medizinischen Hochschule Hannover ans Licht – und nehmen den Vorwürfen der Verrohung durch „Killer-Spiele“ die Munition.

Und, wie fühlen Sie sich dabei?

Für ihre Studie luden die Forscher Vielspieler ein, sich zunächst einem psychologischen Fragebogen zu stellen. Die Teilnahmevoraussetzung, über vier Jahre hinweg wenigstens zwei Stunden täglich die berüchtigten Ego-Shooter wie Call of Duty oder Counterstrike zu spielen, erfüllten die ausschließlich männlichen Probanden mühelos. Durchschnittlich verbrachten sie vier Stunden pro Tag mit virtuellen Gefechten.

Die Auswertung der Fragebögen wurde mit den Antworten einer Kontrollgruppe verglichen, die keine Erfahrung mit den besagten Videospielen hatte und generell nur unregelmäßig in die virtuelle Welt eintauchte. Zusätzlich zeigten die Forscher beiden Testgruppen eine Auswahl an Bildern, die emotionale und mitfühlende Reaktionen provozieren sollten.

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Während sie die Bilder sahen, wurden die Studienteilnehmer gefragt, wie sie sich in den dargestellten Situationen fühlen würden. Gleichzeitig zeichneten die Forscher die Gehirnaktivität der Probanden mittels funktioneller Magnetresonanztomographie (fMRT) auf. Entscheidend bei allen Untersuchungen war, dass die Testpersonen mindestens drei Stunden vorher nicht mehr gespielt hatten. So stellten die Forscher sicher, dass nur längerfristige Effekte des Spielens in den Tests aufgedeckt wurden.

Dauerzocker und „Normalos“ reagieren gleich

Von den Ergebnissen waren selbst die Studienleiter verblüfft: Die Auswertung der psychologischen Fragebögen ergab keine nennenswerten Unterschiede in Aggression und Empathie zwischen Viel- und Wenig-Spielern.

Dieses Ergebnis wird auch durch die Analyse der fMRT-Aufnahmen unterstützt, wie Szycik berichtet: „Während das für Empathie typische Aktivitätsmuster erkennbar war, zeigten die beiden Gruppen keine Unterschiede in Hirn-Reaktionen.“ Die emotionalen Bilder lösten bei Vielspielern und Nichtgamern ähnliche neuronale Reaktionsmuster aus.

Keine abstumpfende Wirkung

Die Forscher sehen in ihren Ergebnissen ein starkes Indiz, dass gewaltvolle Videospiele allenfalls kurzfristig negative Effekte auf das Einfühlungsvermögen und Aggressionspotential von Spielern haben. Auf lange Sicht scheinen sie jedoch keine abstumpfende Wirkung zu besitzen.

Die Wissenschaftler räumen jedoch ein, dass noch weiterer Forschungsbedarf besteht, zumal die untersuchte Testgruppe mit 15 Probanden eher klein ausfiel. „Wir hoffen, dass die Studie andere Forschungsgruppen dazu motivieren wird, ihr Augenmerk auf mögliche Langzeiteffekte von Videospielen auf das menschliche Verhalten zu lenken,“ sagt Szycik.

Er und seine Kollegen planen bereits weitere Experimente: „Unsere jetzige Studie nutzt emotional provokative Bilder. Im nächsten Schritt wollen wir Daten analysieren, die durch aussagekräftigere Stimuli erzeugt wurden, beispielsweise indem Videos zum Hervorrufen emotionaler Reaktionen gezeigt werden.“ (Frontiers in Psychology, 2017; doi: 10.3389/fpsyg.2017.00174)

(Frontiers in Psychology, 09.03.2017 – CLU)

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