• Schalter wissen.de
  • Schalter wissenschaft
  • Schalter scinexx
  • Schalter scienceblogs
  • Schalter damals
  • Schalter natur
Scinexx-Logo
Logo Fachmedien und Mittelstand
Scinexx-Claim
Facebook-Claim
Google+ Logo
Twitter-Logo
YouTube-Logo
Feedburner Logo
Dienstag, 17.10.2017
Hintergrund Farbverlauf Facebook-Leiste Facebook-Leiste Facebook-Leiste
Scinexx-Logo Facebook-Leiste

Zusammenspielen macht weniger aggressiv

Gewalt in Videospielen mindert die Kollegialität von Teamspielern im realen Leben nicht

Erst das Alleinspielen macht aggressiv: Treten Spieler bei einem Ego-Shooter im Team an, verhalten sie sich selbst nach dem gewaltlastigen Videospiel deutlich kollegialer als Alleinspieler. Das haben US-amerikanische Forscher in zwei Studien herausgefunden. In ihren Tests spielten die Probanden Videospiele, bei denen es hauptsächlich darum ging, möglichst viele Gegner zu töten. Jene Spieler, die im Zweierteam antraten, zeigten danach in einem Spielexperiment ein kollegialeres und weniger aggressives Verhalten als die Einzelkämpfer, berichten die Forscher im Fachmagazin "Communication Research". Diese Ergebnisse zeigten, dass die Auswirkungen von Gewalt in Videospielen sehr komplex seien. Ego-Shooter führten offensichtlich nicht in allen Situationen automatisch zu einem aggressiveren Verhalten der Spieler.
"Die meisten Studien, die eine Verbindung zwischen gewalttätigen Videospielen und erhöhter Aggressivität nachweisen, wurden mit Personen durchgeführt, die alleine spielten", sagt David Ewoldson von der Ohio State University und Co-Autor der Studien. Der soziale Aspekt, also die Möglichkeit in den heutigen Videospielen auch im Team gegen den Gegner anzutreten, könne die Dinge jedoch in ein anderes Licht rücken.

Ob Teamarbeit in brutalen Videospielen tatsächlich weniger aggressiv macht, untersuchten die Forscher zunächst in einer Studie mit 119 Kollegestudenten. Nachdem die Videospiel-Historie aller Probanden und ihr selbst gefühltes Aggressivitätslevel abgefragt wurde, mussten diese das Videospiel "Halo II" spielen, das zu den sogenannten Ego-Shootern zählt. Dazu wurden sie in verschiedene Gruppen eingeteilt. In der ersten Gruppe traten die Spieler jeweils alleine gegen andere Spieler an. Die zweite Gruppe trat jeder Spieler im Alleingang gegen den Computer an. In der dritten Gruppe sollten die Spieler im Zweierteam gegen den Gegner kämpfen.

Teamspieler waren nach dem Spiel kooperationsbereiter


Kurz nachdem sie das Videospiel beendet hatten, nahmen die Probanden an einem Verhaltensexperiment teil. Dafür wurden ihnen Centstücke zur Verfügung gestellt, die sie entweder für sich behalten, oder mit ihrem Partner teilen konnten. Teilen gelte dabei als Indiz für Kooperationsbereitschaft und damit soziales Verhalten, erklären die Forscher. Tatsächlich erwiesen sich die Probanden, die während des Videospiels im Team zusammengearbeitet hatten, auch in diesem Test außerhalb der Spielumgebung als kooperativer.


In einem weiteren Test wollten die Forscher herausfinden, ob Teamarbeit bei Ego-Shootern auch die Aggressivität zwischen zwei rivalisierenden Gruppen mindern kann. 80 Studenten der Ohio State University sollten dafür im Ego-Shooter "Unreal Tournament III" entweder mit Studenten der konkurrierenden University of Michigan in einem Team antreten oder aber gegen sie spielen. Um die Konkurrenzsituation zu verstärken, trugen die Michigan-Studenten provokativ das T-Shirt mit dem Emblem ihrer Universität. Nach Abschluss des Videospiels absolvierten die Testpersonen den gleichen Verhaltenstest wie die Probanden der ersten Studie.

"Die Teamarbeit wischte Rivalitäten einfach weg", sagt Co-Autor John Velez von der Ohio State University. Die Probanden hätten in den Verhaltenstests mit einem ihnen unbekannten Michigan-Studenten kooperiert, wenn Vertreter dieser Universität zuvor in ihrem Team waren. Interviews mit den einzelnen Personen zeigten zudem, dass auch die aggressive Stimmung der Teamspieler nach dem Videospiel nicht gestiegen war. Die Ergebnisse zeigten, dass nicht nur der Inhalt der Videospiele Auswirkungen auf das reale Leben haben kann, sondern auch die Art und Weise, wie diese gespielt werden, betonen die Forscher.
(Communication Research, 06.09.2012 - ILR)
 
Printer IconShare Icon