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Freitag, 10.02.2012
Härtetest für Ältere
Strategien gegen das cognitive aging

Martin Lövdén ist 34. Nicht unbedingt das Alter, in dem man sich über das Altwerden Gedanken macht. Doch Lövdén tut dies ziemlich oft – wohl auch, weil er ganz genau weiß, was ihn erwartet.

„So mit 65, 70 wird meine geistige Leistungsfähigkeit langsam nachlassen. Mein Gedächtnis wird schlechter, meine Wahrnehmungsgeschwindigkeit verlangsamt sich, und es wird mir schwerer fallen, etwas Neues zu lernen“, sagt der Vater zweier kleiner Kinder, wenn er einen Blick in seine Zukunft wirft. Das sei ein ganz natürlicher Prozess, fügt er hinzu und wirkt dabei so nüchtern, dass man fast glauben könnte, er habe sich mit diesem Schicksal bereits abgefunden.

Cognitive aging
 Aktivität hält fit
Aktivität hält fit
© SXC  Aktivität hält fit
Tatsächlich trifft genau das Gegenteil zu. Lövdén will wissen, warum sich die Gedächtnisfunktionen im Alter verschlechtern und – noch wichtiger – wie sich das verhindern oder zumindest verzögern lässt. Um Antworten auf diese, angesichts der demografischen Entwicklung auch gesellschaftspolitisch drängenden Fragen zu finden, hat der Psychologe am Berliner Max-Planck-Institut für Bildungsforschung eine Selbständige Forschergruppe aufgebaut.

Dass man etwas gegen das cognitive aging unternehmen kann, steht für ihn außer Zweifel. „Unser Gehirn bleibt ein Leben lang entwicklungsfähig, deshalb können auch alte Menschen ihre kognitiven Leistungen durch Training und Übung noch verbessern“, sagt Lövdéns Kollegin Sabine Schäfer und öffnet die Tür zu einem kleinen Raum im Keller des Dahlemer Instituts.

Orientieren in einem virtuellen Zoo
Dort treten die Max-Planck-Forscher seit März den Beweis an – mit einem „Härtetest für Ältere“, wie Martin Lövdén es nennt. Als er seine Forschungsassistentin bittet, das Programm zu starten, huscht ein Lächeln über sein Gesicht. Es könnte der Tatsache geschuldet sein, dass sich die Aufgabe auch für einen Mittdreißiger als ziemlich kniffelig entpuppt.

Kurz gesagt geht es darum, sich in einem virtuellen Zoo zu orientieren. Der Proband steigt auf das im Boden installierte Laufband, auf dem Bildschirm vor ihm erscheint der Eingang des Tierparks, rechts oben ist das Wort Löwe eingeblendet. Den König der Tiere gilt es als Erstes zu finden.

Suchmarsch in der virtuellen Realität
Das Szenario wirkt ziemlich echt: ordentliche, von kleinen Baumgrüppchen flankierte Wege, ab und an ein Mülleimer, gelegentlich ein Getränkeautomat. Navigiert wird mit zwei Knöpfen – links, rechts, alles kein Problem. Ein Gehege taucht auf, doch hinter dem Zaun tummeln sich nicht Löwen, sondern Elefanten. Dennoch tut man gut daran, sich den Standort der Dickhäuter einzuprägen. „Sobald die Testperson das gesuchte Tier gefunden hat, wird das nächste Ziel vorgegeben“, erklärt Sabine Schäfer. „Zehn sind es insgesamt.“

Die Erfolgsliste der momentanen Testperson ist recht kurz: Neben dem Löwen steht nur das Känguru darauf – nach gut 20 Minuten Suchmarsch in der virtuellen Realität. Eine Sitzung dauere normalerweise 50 Minuten, verrät Schäfer und schiebt, wie es sich für eine gute Psychologin gehört, gleich den passenden Trost hinterher. „Niemand schafft einen Zoo pro Sitzung, selbst wenn er perfekt navigiert, geht es rein zeitlich nicht.“ Und das ist Absicht…

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